domingo, 4 de diciembre de 2011

FOTOGRAFÍA Y CÁMARAS FOTOGRAFICAS

HISTORIA DE LA FOTOGRAFÍA

 Se define  como el Proceso de capturar imágenes duraderas por la acción de la luz y fijarlas en un medio material sensible a la luz. El término fotografía procede del griego (phōs, «luz»), y (grafḗ, «conjunto de líneas, escritura») que, en conjunto, significa "escribir/grabar con la luz".

CÁMARAS ANTIGUAS Y CAMARA DIGITAL:






HISTORIA:
En sus inicios  las primeras imágenes fueren bastantes  engorrosas  tal es el ejemplo de  la primera fotografía  de Joseph Nicéphore Niépce.




 primera fotografía por  joseph niepce

Debido a las 8 horas de exposición, la luz del sol ilumina los edificios de ambos lados

A principios del siglo XIX, en el año 1826, el científico francés Nicéphore Niépce obtuvo unas primeras imágenes fotográficas, inéditas, que no pudo fijar permanentemente. La fotografía más antigua que se conserva es una reproducción de la imagen conocida como Vista desde la ventana en Le Gras, obtenida en 1826 con la utilización de una cámara oscura y un soporte sensibilizado mediante una emulsión química de sales de plata.





 Unas de las primeras cámaras digitales


En 1840, William Henry Fox Talbot desarrolla un sistema negativo-positivo, en otro procedimiento llamado calotipo. Consistía en obtener un negativo de papel, que luego por contacto era positiva sobre otra hoja de papel.

En 1851, se presenta el nuevo procedimiento fotográfico del colodión húmedo. Permite la obtención de imágenes negativas muy nítidas. Se llama "colodión húmedo" porque la placa ha de permanecer húmeda durante todo el procedimiento de toma y revelado de las imágenes.

En 1871 nace el procedimiento de las placas secas al gelatino-bromuro, que supone el empleo de una placa de vidrio sobre la que se extiende una solución de bromuro, agua y gelatina sensibilizada con nitrato de plata. Se rebaja el tiempo de exposición a un cuarto de segundo, lo que permite posteriormente acercarse al concepto de instantánea fotográfica. Pero las placas al gelatino-bromuro solamente triunfaron después de 1880.
En 1888, George Eastman lanza la cámara Kódak. Su gran éxito comercial fue la introducción en el mercado del carrete de película fotográfica, lo que provocó la progresiva sustitución de las placas de vidrio.

Una de las primeras cámaras Kodak

En 1907 la fábrica Lumière comercializa la fotografía en color. Son diapositivas o transparencias en vidrio, conocidas como placas autocromas o Autochrome.

En 1931 se inventa el flash electrónico, que se utiliza sobre todo cuando la luz existente no es suficiente para tomar la fotografía con una exposición determinada. El flash es una fuente de luz intensa y dura, que generalmente abarca poco espacio y es transportable.

En 1948 nace la fotografía instantánea de Polaroid: una cámara que revelaba y positivaba la imagen en tan solo 60 segundos.


CÁMARAS DIGITALES



Finalmente, en 1990, comienza la digitalización del ámbito fotográfico: las imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades fotosensibles y desde allí se archivan en otro elemento electrónico que constituye la memoria.




LAS TEXTURAS

 TEXTURAS

Llamamos textura a la calidad de una superficie, es la piel de las cosas. Los dedos nos permiten a través del tacto a percibir la superficie de los objetos. Pero existe otro sentido tal vez más importante en la percepción de las cosas; la visión, sin necesidad recurrir al tacto podemos conocer cómo es la superficie de un objeto, esto es la textura visual. 





La textura visual o gráfica tiene una estructura bidimensional, es una representación plana, sin relieve, que imita el aspecto real de las cosas.

CLASIFICACION DE TEXTURAS:
 Podemos clasificar las texturas atendiendo a tres características fundamentales:
Según la configuración de  superficies:
·         Táctil: cuando la superficie que la determina es tridimensional.
Vi    Visual: si la superficie que la configura es bidimensional.



  

Según su origen:          
  •          Natural: depende del material del que está hecho el objeto.

·      



   Artificial: es una textura natural modificada según una técnica determinada.



 Según su uniformidad:
·         Orgánica: cuando sus elementos son semejantes y están dispuestos según la propia configuración de la materia.

   
    Geométrica: cuando sus elementos son iguales, trazados con materiales de precisión, de manera regular y con una organización geométrica.

TEXTURA TÁCTIL:
Su principal característica es que se perciben principalmente mediante el tacto, aunque también la vista juega un papel importante, ya que la disposición de la luz crearán en sus superficies cóncavas y convexas mayor relieve. Este tipo de texturas se emplea sobre todo en escultura, arquitectura, diseño textil e industrial.




TEXTURA NATURAL.
Es propia de los distintos materiales que conforman los objetos, esto incluye tanto las texturas de la naturaleza (la arena, la piel, las cortezas, los pelajes) como las texturas básicas de objetos creados por el hombre (siempre y cuando se obtengan mediante un proceso de fabricación: la textura inicial de una superficie metálica, un ovillo de lana, etc..).



                      

TEXTURA ARTIFICIAL:
Se obtiene a partir de las texturas naturales. La lana o la seda tienen una textura propia, pero cuando se tejen se le spuede dar diversas texturas artificiales (más gruesas o más finas, más suaves o más ásperas, darles relieve a través dela propia urdimbre o a través del bordado, etc.









LA TEXTURA EN EL ARTE. 

Las texturas son, junto con el color y la forma, uno de los elementos básicos de la composición plástica ya sea ésta bidimensional (pintura, dibujo, grabado) o tridimensional (escultura, arquitectura).La aplicación de las texturas en las obras de arte (abstractas o realistas) es fundamental para transmitir sentimientos y sensaciones. Esta aplicación no es igual en todas las obras, en el caso del dibujo las texturas serán bidimensionales (visuales) pero en la pintura pueden tomar algo de relieve (pigmento más pastoso) o por la adición de otros materiales (telas, plástico, arena, madera, etc...), siendocompletamente tridimensionales en la escultura y arquitectura.



En el diseño de los objetos, la textura siempre nace como un factor más de las
variables en juego durante la concepción formal, pero nunca como un fin en sí
misma. En cada material anida un archivo notable de
recursos de texturización. De nosotros depende detectados, capturados y
capitalizados racionalmente para ponerlo  al servicio de la expresión visual.






martes, 29 de noviembre de 2011

TEORÍA DEL COLOR

TEORÍA DEL COLOR


Percepción del color:
En la retina del ojo existe células fotorreceptoras que  recogen parte del espectro de la luz y lo transforman en impulsos eléctricos que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación de color.

También existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente la cantidad de ellos dedicados a un color y a otro. 

Teoría del color

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla decolores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento.




El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas  y estas  ondas forman según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca.
Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR".
Propiedades del color

Las definimos como el tono, saturación, brillo.

Tono, matiz o croma: se define como un atributo del color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del circulo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.

Saturación: es la intensidad cromática o pureza de un color.

Valor: es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene.

Brillo: es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.

Luminosidad: es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones.

Colores primarios y secundarios

Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios).Los artistas utilizan un círculo cromático basado en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta.






Armonías de color

Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta.

Aquí les doy este link de youtube en los cuales se puede profundizar mas acerca del tema...








sábado, 26 de noviembre de 2011

Archivos Flash
El principal tipo de archivo Flash, el archivo FLA, contiene tres tipos
básicos de información que conforman el documento de Flash y que
incluyen lo siguiente:
Los objetos multimedia: son los distintos objetos gráficos, de texto, de
sonido y vídeo que conforman el contenido del documento de Flash. Al
importar o crear estos elementos en Flash y organizarlos en el escenario y la
línea de tiempo, se define lo que el usuario del documento verá y el
momento en que lo hará.


La línea de tiempo: es la parte de Flash en la que se indica cuándo deben
aparecer objetos multimedia específicos en el escenario. 


El código ActionScript es el código de programación que se añade a los
documentos de Flash a fin de que respondan a las interacciones de los
usuarios y controlen mejor el comportamiento de los documentos Flash.


En Flash se puede trabajar con una amplia variedad de tipos de archivos.
Cada tipo tiene una finalidad independiente. En la siguiente lista se
describe cada tipo de archivo y el uso del mismo:
Los archivos FLA son con los que se trabaja principalmente en Flash. Se
trata de archivos que contienen la información básica de los elementos,
la línea de tiempo y los scripts de un documento de Flash.
Los archivos SWF son las versiones comprimidas de los archivos FLA.
Son los que se muestran en una página Web.
Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar si
se prefiere guardar parte o todo el código ActionScript fuera de los
archivos FLA. Esto puede resultar útil para la organización del código,
así como para proyectos en los que participan varios usuarios en
distintas partes del contenido de Flash.
Los archivos SWC contienen los componentes reutilizables de Flash.
Cada archivo SWC incluye un clip de película compilado.
Los archivos ASC se utilizan para almacenar ActionScript que se
ejecutará en un equipo con Flash Communication Server. Estos
archivos ofrecen la capacidad de implementar lógica del servidor que
funciona en combinación con ActionScript en un archivo SWF.
Los archivos JSFL son archivos JavaScript que se pueden utilizar para
añadir nuevas funciones a la herramienta de edición Flash. Para más
información, consulte Ampliación de Flash.
Los archivos FLP son archivos de proyectos Flash (sólo en Flash
Professional). Los proyectos de Flash se pueden utilizar para
administrar varios archivos de documento en un solo proyecto. Los
proyectos de Flash permiten agrupar varios archivos relacionados para
crear aplicaciones complejas.


Estos son algunos tipos de archivos relacionados con flash , a continuación el link y un vídeo de youtube...
http://youtu.be/nept-yf6qHU

QUE ES FLASH?

Descripción de Flash
Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y
desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de
contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash
pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo,
presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad
relacionada.

Dibujo de un círculo
Una vez que haya creado el documento, estará listo para añadir algunas
ilustraciones al mismo.
Para dibujar un círculo en el escenario:
1. Seleccione la herramienta Óvalo del panel Herramientas.
La herramienta Óvalo del panel Herramientas
Creación de un sencillo documento de Flash 11
2. Seleccione la opción Sin color en el selector de Color de trazo.
Selección de la opción Sin color en el selector de Color de trazo
3. Elija el color que desee en el selector de Color de relleno.
Asegúrese de que el color de relleno contrasta bien con el color del
escenario.
4. Con la herramienta Óvalo seleccionada, utilice la función de arrastre
con la tecla Mayús presionada para dibujar un círculo en el escenario.
Al mantener la tecla Mayús presionada, la herramienta Óvalo se
convierte en un círculo.

Animación del círculo
Ahora que ha insertado una ilustración en el documento, puede convertirla
en más interesante añadiéndole animación de modo que se mueva por el
escenario.
Para crear una animación con el círculo:
1. Arrastre el círculo a la izquierda del área del escenario.
2. Haga clic en el fotograma 20 de la capa 1 en la línea de tiempo.
3. Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma.
Flash añade fotogramas al fotograma 20, que permanece seleccionado.
4. Con el fotograma 20 aún seleccionado, elija Insertar > Línea de tiempo
> Fotograma clave.
Se añade un fotograma clave al fotograma 20. El fotograma clave es un
fotograma en el que se cambia de manera explícita alguna propiedad de
un objeto. En este nuevo fotograma clave, cambiará la ubicación del
círculo.
5. Con el fotograma 20 aún seleccionado en la línea de tiempo, arrastre el
círculo a la derecha del área del escenario.
6. Seleccione el fotograma 1 de la capa 1 en la línea de tiempo.
Creación de un sencillo documento de Flash 15
7. En el inspector de propiedades (ubicado de forma predeterminada en la
parte inferior de la ventana de la aplicación Flash), seleccione
Movimiento en el menú emergente Animar.
Aparece una flecha entre los fotogramas 1 y 20 de la capa 1 de la línea
de tiempo.
Con este paso se crea una animación interpolada del círculo que se
mueve desde su posición en el primer fotograma clave del fotograma 1
a la nueva posición en el segundo fotograma clave del fotograma 20.
“Creación de movimiento” en Utilización de Flash.
8. En la línea de tiempo, arrastre la cabeza lectora roja hacia adelante y
hacia atrás desde el fotograma 1 al 20 para previsualizar la animación.
9. Seleccione Archivo > Guardar.
10. Elija una ubicación para el archivo en la unidad de disco duro y asígnele
el nombre SimpleFlash.fla.
11. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo FLA.
12. Cierre la ventana Probar película.




domingo, 20 de noviembre de 2011

PRINCIPIOS DEL DISEÑO

Los principales principios del diseño son: balance, énfasis, armonía, variedad, gradación, movimiento, ritmo y proporción.


BALANCE
Se refiere a la manera de combinar los elementos para añadir la sensación de equilibrio o estabilidad a un trabajo


Balance simétrico: se aprecian dos mitades idénticas.


Balance asimétrico: es informal y utiliza cualidades como color, intensidad, tamaño...


Balance radial: cuando se posicionan los objetos alrededor de un punto central.

CONTRASTE

Forma de combinar los elementos para remarcar las diferencias entre ellos.Puede ser con color, textura, forma...


ARMONÍA


Hace referencia a la manera de combinar  los elementos de diseño para acentuar 
similitudes, puede ser con tamaño, forma, textura, color..


VARIEDAD

Se hace referencia a la combinación de elementos de diseño para crear relaciones intrincadas con el objetivo de conseguir diversidad y cambios que incrementen el interés visual del trabajo.


GRADACIÓN

Combinación de los elementos de diseño  utilizando cambios graduales de los mismos. Puede ser de forma, tamaño, textura...

MOVIMIENTO

Principio de diseño usado para crear la apariencia y sensación de acción y guiar la vista del espectador a través del trabajo.


RITMO

Esta muy relacionado con el movimiento, el ritmo es creado  mediante el cuidadoso acomodo de elementos que se repiten en el trabajo de una manera que formen un "latido" o tiempo visual.


PROPORCIÓN
Es el principio que concierne a la relación de los elementos entre si y con el todo y con la composición completa. También se relaciona con el énfasis o contraste.